[07]逗.貓.棒:讓您久等的延遲號

2002年份 10月31日, 2002 by 逗貓棒編輯部 | 尚無任何迴響 »

八卦鬍 / nEws

逗貓活動 / Event
  夜貓通販辦法出爐囉!!(已暫停)

掌印畫布 / sKetch
  約束場所 ◎塹嵐inazuma
  用這雙手…… ◎塹嵐inazuma
  黑彌撒 ◎Phi
  編號20011225的記憶 ◎VOfan
  歌謠中的海 ◎cypherone
  DarrenShan ◎亞夜

屋簷上的白日夢 / Essay
  商業/通俗/內容深度 ◎夕月

磨爪的日常 / diaRy
  怪點子 ◎夕月
  一輩子的好對手 ◎塹嵐inazuma
  戰場 ◎VOfan
  兩枚銅板 ◎cypherone
  瑣碎的日常 ◎Phi

抓老鼠的訣竅 / CG-tech
  【光影追逐】繪圖中光與影的呈現﹝上﹞ ◎VOfan

叫春一百招 / script-Tech
  [技巧]出發!──擬定初版大綱(下) ◎夕月




由於上一期電子報出問題,原總編phi被發現於家中切腹謝罪!送醫已無大礙。
於是,逗貓棒於此期開始,總編輯由phi交棒給塹嵐。
新的催稿魔人將會讓逗貓棒帶來新的氣象,新的版面,以及準時發報﹝笑﹞
本期由於交接,發生眾多不可預期之意外,導致發報時間嚴重DELAY,塹嵐在此向各位說聲抱歉。
Fancy Frontier的夜貓館咖啡屋,感謝各位支持!夜貓館目前開始籌備下一本刊物,
是原創故事的繪本喔,預定於明年初發行,敬請期待。
創報至目前為止,造成熱烈的迴響,編輯和團員們都十分感動,
而最大的批評,始終是“電子報的份量太多啦!!”
於是,夜貓館檢討過後,決定教學單元採取輪流方式,
即一期CG教學,下一期為編劇教學,這絕對不是作者偷懶唷。
而逗貓棒的方向將更多元化,介紹更豐富!
未來的動畫如何發展?大成本大製作,朝向好萊塢看齊的全3D動畫?
由靜畫動畫交織口白,強烈表達感情的流暢運鏡,呈現如詩一般的動畫………
新銳動畫創作者 新海 誠 暗示了新的可能性。
在日本引起極大話題的個人製作,除了配音,獨立完成一部動畫的奇才新海 誠,
下一期逗貓棒,傾聽星星傳來的聲音,新海誠專題!敬請期待。


特報!! 好東西大推薦!!
青宮和夕月即將參加2002國際動畫研習營,這次講師的陣容堅強,結束之後,將會在以後的電子報和大家分享心得喵~

◎官方網頁:
 http://www.lapcc.com/animation/ (已休站)
 行政院新聞局主辦
 Jim Rygiel (魔戒首部曲視覺特效總監)
 岩田圭介 (哈姆太郎 神奇寶貝 新世紀福音戰士 棋靈王…電視電影監製)
 森下孝三 (七龍珠 數碼寶貝 聖鬥士星矢監製導演)
 楊修宇 (雙瞳 駭客任務3 電視CF…)

◎相關講師很棒的兩篇訪談
 http://www.lapcc.com/animation/master-2.htm
 岩田圭介以製作人的身分談到動畫作品的行銷方式,聽身為日本東京電視台媒體人的岩田先生分享經驗,可以回頭想想台灣的自製動畫有沒有其他的可能?
 http://www.lapcc.com/animation/master-3.htm
 森下孝三則以導演身份談日本商業動畫的發展過程,日本究竟如何在市場有限的成本效應比之中建立屬於自己的動畫傳統?

一堆很棒的展覽陸續出現,大家要趕快把握機會去看喔

◎布拉格之春-新藝術慕夏特展
 91.08.14~91.11.05
 國立歷史博物館
 http://www.nmh.gov.tw/museum/hisactive/2002-08/s1.htm

◎「ABSOLUT EXPRESSIONS-絕對表現在台北」
 國際藝術時尚經典 絕對 近在咫尺
 2002年10月5日至11月10日
 http://www.tfam.gov.tw/exhibit/display-in.asp?exhibit_no=89&mode=# (已休站)
 不要被簡單的社會主義好騙了.按下標題才有好東西
 ABSOLUTE VODGA官方站
 http://absolut.com/
 炫….這真的是伏特加酒公司的官方站嗎-_-…

3東京零距離日本演劇祭
 2002.10.26~2002.11.9
 想看看日本當紅流行的劇場嗎?通常日本會來台灣的團體都是傳統舞踏,鬼太鼓之類的民俗表演,展現當代創意和流行的劇場對台灣觀眾來說,是相當難得一見的。這次劇樂部主辦的「東京零距離日本演劇祭」請來了現在日本當紅的四個劇團,用身體超越國家和時代的「流山兒☆事務所」,左手搞電動玩具右手搞劇場表演的「AFRO13」,用日本古典唯美情調創造前衛實驗劇場的「榴華殿」,讓你感覺強烈視覺印象與存在的「tsumazuki no ishi」,四個團體,四種噱頭,讓你看看什麼叫做抱腹絕倒,你絕對不能錯過!

◎節目介紹
 http://ticket.acer121.com/exec/showinfo?txt=/MX000001/program/information/65046459_01.txt (已休站)
 
◎流山兒☆事務所
 http://www.macnet.or.jp/co/ok21/r-index.html (已休站)
 網頁上的新戲《人偶之家》宣傳DM插圖竟然是藤原畫的-_-….
 看看他們歷代劇照真是超級噱頭,這就是日本呀><

◎AFRO13
 http://www.afro13.com/
 不愧是搞電動的,網頁本身就很好玩,團員介紹部份的復古kuso你不可不看><
 歷代演出戲名都很詭異:宇宙人的哥哥是黏搭搭滿月星人~(以下略…)

◎tsumazuki no ishi
 http://www.interq.or.jp/boss/tumazuki/ (已休站)
 哇靠,劇團頭目是得過芥川獎的狠角色,演員每個都是經驗豐富的老手
 雖然網頁很…不過看在詭異的首頁照片份上,應該是值得期待的團吧~~

4《希望之國》村上龍,大田 
http://db.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010199677
 日本的教育好糟!要怎麼改變呢?村上龍在自己的網頁站台上詢問讀者的意見卻都沒人搔到村上龍的癢處。「要罷學!日本數十萬國中生集體罷學!」像是烏托邦一樣的,村上龍從現實的日本開始,描寫未來國中生的無限可能。有機會的話,大家可以去找來看看。

《top》

[06]磨爪的日常

Editors' Diary / 磨爪的日常 10月14日, 2002 by 逗貓棒編輯部 | 尚無任何迴響 »

 

開學◎夕月

  不用上課以後反而比以前更用功,雖然還是會有怠惰的時候,但是……一旦看到:「喔喔喔!好猛的導演啊!」「噫阿阿阿啊!金馬影展要開始了啊!」「阿阿阿阿啊!這世界上怎麼有這麼棒的作品啊!」就會重新燃燒起來……希望能更努力一點,這樣似乎就更接近自己的夢。


筆記◎VOfan

  出門逛街,我以能帶的東西越少為原則,坐車時想到的構圖點子,因為沒有帶筆記的習慣,常常後來就忘了。前天在車上又有了想法,只好拿起手機,在鬧鈴設定可以打幾個關鍵字,隨便定個時間,讓返家後可以查看到而聯想。回到家,我就忘了這件事。

  昨天手機響了,一接有點納悶,沒人回應。仔細一想,

  原來,是前天的點子送到家了。


夢◎cypherone

  只不過是一個夢,然而在陽光中睜開眼睛時視線依舊模糊。白色的陽光透過紗窗灑進房間,被眼框的淚水暈染成融化的鮮奶油般,柔軟而不持久、甜美而終將腐敗。

  不過是個夢罷了。我依舊躺著怔怔然無法起身。從片段的記憶中回憶那個夢,就像繼續一本還沒看完的小說,從開始的幾個字回憶先前的情節。只不過這本小說是沒有結局的。

  夢是很有趣的東西,明明沒發生過,回憶卻時常歷歷在目;明明真的作過那個夢,有時卻永遠想不起來,如同即將脫口而出卻再也想不起來的幾句話,或是不知道是在哪裡看的而且再也想不起來篇名的幾個情節。人類的記憶是很不可靠的,在起床時遺忘了好幾個快樂或恐怖的夢之後,小學的我第一次下了這樣的結論。

  這是個怎樣的夢呢?或許我永遠也想不起來,或許我根本沒做過這個夢,或者我還沒從夢中醒來。


單純卻又忙碌的生活◎塹嵐inazuma

  升上大四後,生活邁向另外一個境界。自立生活圈的完成、 交友圈的改變、學習態度的昇華。原來,生活可以是如此單純卻又變化多端。我想就如vo曾經說過的一樣吧──

  失去,同時也是得到。


繪如其人◎Phi

  我畫圖畫的很慢。

  關於這一點,VO常罵我說:「你畫圖太在意小地方了啦,刻那種小地方跟整個大構圖無關,沒什麼影響。」雖然說這些道理都知道,可是當真正畫的時候還是會忍不住按下Ctrl-+,又跑去刻圖了。不過,會這樣也不是沒有脈絡可循,因為我的個性有些鑽牛角尖。個性鑽牛角尖的話,畫圖會刻細部,這也是正常。

  那這麼說來,一個人畫圖的方式跟他的個性是息息相關的?粗枝大葉的人畫圖想必隨性寫意,精明的人畫圖或許一絲不茍。這點倒是蠻有趣的。

 

[06]the salt cities

逗貓小小說 10月14日, 2002 by 夕月 | 尚無任何迴響 »

 

  下雨的時候,你或許曾經發覺街角的屋簷有魚游過。

  陰翳的雲掩蓋了座落山下的街道,窄巷內的人家連忙關窗。獨輪車爭先恐後的擠進柴房,人們掩著臉,躲避遠方天空忽明忽滅的光,好像挨了罵一樣。

  翩翩的風翻動樓房之間晾曬的衣服,太陽不再眷顧的書頁,孤寂地在繩索上擺蕩、搖晃、脫落、跌進水漥。嘩啦嘩啦的雨、滂沱的雨、在書頁上刻印漣漪、濡濕紡車編織的字跡。

  酒館裡面擠滿了人,燥熱、鬱悶,爐上烤著麵包,炙紅的炭火烘培屋裡的醉客、哲人、與旅行者。喧鬧的氣氛發酵、嘲雜的嘻鬧、划拳下注的咒罵、伴隨烤肉熟透,溢出迷人的香。

  吟遊詩人說:「你們一定沒有看過那座在雨裡出現的城市。」整座酒店都安靜了下來。窗外的雨淅哩淅哩下著。

  「那座城市,只在雨中出現,有如大船,有如魚腹,大如垂天之雲。它在雨中游動、連彩虹都沒辦法攔住,隨著雲朵散去,它也消失在稀落的雨中。」

  沒有人相信,卻也沒有人敢質疑。誰知道窗外緊閉的颼颼冷風,是否就是櫓槳划過?誰知道遠方雷鳴的轟隆巨響,是否就是魚肚咕噥?下雨的日子裡,人們掩著臉,看不清世界,也無從了解世界。

  藝高人膽大的武士站上桌面,高聲一呼:「我出沒沙場數十年,在冰天雪地、在風雨交加的地方,都有人從我的劍上流血倒下。我狂嘯一吼,戰旗就隨風鼓起,我不信雨中有游走的大魚!」眾人齊聲高呼贊同,吟遊詩人被憤怒的穢語淹沒。相信故事的人嚷嚷受騙、半信半疑的人點頭稱是、原本就不信邪的人推開酒館大門,大聲一喊:「我要釣魚去咧!」引起哄堂大笑。

  門關了起來。

  雨越下越大,沉重的水幕淹沒了山腳下的城鎮,這裡是溪谷中的小礦城,山丘上住著挖鹽致富的大公。據說公爵的祖先從鹽井裡釣出王冠,城市也就跟著浮了上來。紛落的雨點敲醒窗沿、打響門板、跳起布羅基爾舞的節拍,啪啦啪啦的飛過瓦片、越過門檻。漫無邊際的雨裡,只看得見小酒館微微透出的燈火,還有不斷打嗝的煙囪。

  出門的英雄並沒有回來。

  人們感覺呼吸噎著,連醉酒打盹的節奏都誤點三拍。當麵包的焦味薰醒時間的時候,人們慫恿吟遊詩人繼續把故事說完。酒保不甘情願的斟滿整整一杯泰沙酒,遞到眼神狡獪的詩人面前,泡沫順著提把流下。其實酒保也很好奇,只是他更期待免費的驚喜。

  「雨中出現的城市,住著終年撐傘的人,傘下游動著五彩斑爛的魚。他們行走在屋簷篩下的瀑布上,或是漫渙飛濺的水池裡,沿著溝渠、沿著水道,踩著雨點的階梯,一步一步走過。城市的大船出現,瞬間就帶來了滂沱的雷聲。他們吞雷過活,把閃電當成前菜。」

  窗外鼓動的悶雷撼動酒館老舊的原木桌椅,石灰粉刷的牆壁落下粉塵,酒杯裡蕩漾著波紋。劈亢!!!一聲,有如山翻了過來,連綿不絕的雷響更像是礦坑落磐,顢酣的酒客瞬間個個精神抖擻準備奪門而出,他們都是長年與山奮戰的老將,對於坍塌總有過人的直感。

  吟遊詩人不急不徐地說,又灌了一大口酒:「雨中的城市有街道,也有市集,在朦朧的大雨裡,蜿蜒的小巷將會通往浮雲。公爵的祖先來自天上,他也是雨的居民,歐機亞諾思的子孫。」

  人們騷動起來,因為他們知道,天降的雨水是鹹的。所謂的甘霖,只不過是外人亂傳的謠言。人們坐立不安,在板凳上不知該離席,還是該打鼾。嘲雜的雨、嘻鬧的雨、咒罵的雨在窗外狂歡,有如百萬大軍開辦大宴,在屋外盡情揮汗。

  吟遊詩人說:「打開窗,你們將能看到真相。打開門,你們將能理解未來。」

  大家待了半晌,回頭一看,吟遊詩人已經不見,只留下兩只濕漉的鞋印。眾人驚慌恐懼,顧不得屋外風雨交加,雷電奔騰,爭先恐後的擠向大門,卻沒有人能夠搆著門把。

  咿呀一聲,木門揭開,暴雨狂風猛衝而來,連炙紅的炭火也涼透骨髓,屋裡頓時一片漆黑,就如屋外一片茫然。

  龐雜繁複的街景浮動在霧般搖晃的雨裡,天空中徘徊著千萬隻魚。有人高聲尖叫,奪門而出的英雄撐著傘,回頭一笑,帶著幾隻盤旋身旁的魚,沿著屋簷跌落的瀑布,走進水漥裡。

  巨大的城市,雨中的城市,伴著轟隆的雷聲游過,沒有人看清它究竟是大船,還是魚腹,只在城裡留下祖孫相傳的故事。

  這是一個小礦城的故事。

 

[06]〈如何看?〉談視線傳達。

[CG]抓老鼠的訣竅 10月14日, 2002 by vofan | 尚無任何迴響 »

 

〈如何看?〉談視線傳達。◎VOfan

  你用什麼眼光,看待筆下的角色?

  這決定了圖的靈氣。

  這一回的理論篇,我們來談談:

〔視線〕

  畫者以及觀賞者的視線,不管是什麼圖,對觀賞者而言,都是『第一人稱』的,作者的圖面就是觀眾的眼界。眼睛透過畫框,進入畫框。


圖面就是你的視野、你的眼


(圖一:圖面就是你的視野,你的眼)

  身為畫家的你,希望觀眾和圖要如何打交道?觀眾看圖,可以受畫家引導,進入畫中,而產生錯覺『對畫中的人而言,自己像是什麼』(例如:偷窺狂的感覺。要被畫中角色踩死的螞蟻)。這個說法看似玄妙,其實可以單純的整理出來幾種方式:

A.沙龍攝影師:


沙龍攝影師:『來,說E~』


(圖二:沙龍攝影師:『來,說E~』)

  圖中的角色,是刻意的做個美好的動作,她的視線,多半朝向畫外的觀眾,有可能和觀賞者交集,也有可能望向遠方,或眨眼,或微笑,或撥弄頭髮,使看圖的人,覺得自己是一位沙龍照攝影師,正在對畫中的角色說:『來,擺個POSE,對,就是這樣……笑一個,說E~~』

  這是人物繪圖的大宗。應用於電玩人物的設定圖或宣傳海報,某些唯美派的人物小說插圖,以及更多更多…。

  如此的視點安排,是屬於『刻意的營造』,用在『完全強調主角的地位』,意指不在『說故事』。角色的動作其實意謂不明,可以直接說,他是為了耍帥,或是裝氣質。成功的沙龍照,就是達成『他的眼神會放電耶』或是『這個角色超萌啊啊啊~!』

  但是,失敗的沙龍照,觀眾難以進入畫中的世界,不能摸不能想不能言語,祇能在聯誼活動當一個拍勝利姿勢的拍立得。

B.對話者:


眼神,視線的暗示性對談


(圖三:眼神,視線的暗示性對談)

  有時候,你會覺得身處於畫中,能和角色對話。

  著看一張畫,我可能是圖中戰國武者的對手,武者銳利的眼神散發著蓄勢待發的殺意。我可能是圖中美少女的男友,對方深情的眼神似乎說著無限的濃情密意。我可能是惡靈古堡中的冒險者,殭屍發出咕嚕咕嚕的聲音想把我當晚餐。我可能是一具屍首,被畫中的角色憐憫的目光端詳……

  和沙龍攝影師不同的是,雖然畫中角色都在意『你』的存在(喜歡你,想殺你,想吃你etc…),但是『你』能拋下了腳架和攝影機,而跳入畫中,和圖中的角色呼吸同一片空氣。

  關鍵,就是畫中的角色不刻意(刻意:即為了展現美好的一面而…)為展現某種氣質(註1.)而做作,行為就像是發自內心,以直覺行動。在日常中,如果你拿著一台相機,鏡頭面前,相信大家都會露出微笑,擺出自己最有自信的姿勢:中間隔了一層介質,那層介質,使得觀眾沒辦法看出人事物的感情本質。

  相信大家都玩過H-GAME或戀愛模擬遊戲,遊戲中的畫面,就可以說是一種最單純的對話形式:玩家是主角,以第一人稱的方式,和女主角談話交往,對方的情緒都會藉由表情和文字,直接傳達給玩家,使玩家感同身受。圖畫創作,則必須去掉那對話框,以動作或眼神,來傳達對話框的內容。

  當畫家想畫一張圖,要角色和觀賞者有互動,那麼我要先說服自己,能和圖中的人對話--這也是創作者可能瘋狂的原因,因為他們長期對著無生命的圖中角色說話,也因為如此賦予圖生命。但是,過分矯情做作的對話方式,常常成為沙龍照。(相對的,特別成功的沙龍照攝影師,也有可能是成功的對話者)

C.空氣(地球用),星塵(宇宙用):


唔…看好戲,反正我是隱形的


(圖四:唔…看好戲,反正我是隱形的)

  畫中的角色,過著他們的生活,或行為。自然,而不對畫面外的觀賞者負責,觀賞者是畫中世界的空氣(註3.),或是灰塵,我們偷窺,不影響畫中角色的世界。

  這樣的圖,它的特色,畫中角色是『自以為是』的進行他們的活動,而因為觀賞者是空氣,所以你可以隨處飛舞,隨心所欲,不用拘泥於人的視線(註2.)
如電影的運鏡手法,只要能傳達圖的張力和感覺。

  然而,要成功的傳達出活生生的空氣感,並不是只有當旁觀者那麼容易。要創造出使人接受的世界觀(註4.),想像力之外,需要一定的閱歷:

  一張幻想戰爭的圖,若主角穿著奇形怪狀長著許多刺,手部無法活動還像會傷到自己的鎧甲,揮舞著會咬到自己手的巨劍,披風比婚紗還要長—-怎麼說也沒人會覺得那是場戰爭,更別說服觀眾當裡頭的空氣。


這是史詩般的RPG故事?……殺了我吧


(圖五:這是史詩般的RPG故事?……殺了我吧)(註5.)

  畫者為圖創造一個世界,這是世界的一角,有人正在進行某個活動。圖可以說是場『戲劇』的一景,而不是靜態的展示。畫家的地位是導演。

  觀賞者是一齣戲的『觀眾』,更成功的創作者,則能讓觀賞者成為畫中世界的『空氣』,靜靜地融入圖中的世界。圖中的人們氣質將一覽無遺。

  因此,『視線』,不只形成構圖的美或張力,更影響觀賞者的地位和情緒。決定視線是先於構圖的,因為視線確定,才能定消點,定廣角或狹窄,仰視或俯視…。

  圖要令人『有所不同的感覺』,試著擺脫平視的沙龍照攝影師吧:

  走到自己的圖裡。


註解:

(註1).氣質:『氣質之所以能表現主體,因主體從不自以為是』(羅蘭.巴特),
氣質並不是所謂『具有文藝氣息』,而是人事物的思考本體,刻意的行為不能彰顯氣質。
例如,庸俗的人,即使穿金帶銀或名牌服飾,仍然無法提升真正的氣質。
同理,圖中的角色縱使搔首弄姿長髮飄逸,也不一定表現出哪種氣質。

△BACK△

(註2).人的視線:即大約160公分高,平視的視線,因為人習慣這個視野,
所以大抵在作畫的時候,會習慣畫出平視的圖。如果要改變這個習慣,
可以在構圖一開始就決定圖的消點。

△BACK△

(註3).這邊要分為空氣或星塵,因為宇宙中是沒有空氣的。
當然,只要不干預到主角們,你也可以選擇當昆蟲,或是隱形人。

△BACK△

(註4).世界觀:合理的世界觀,不見得是模仿現實。
童話有童話的童稚世界觀,神話有神話的幻想世界觀,現實有著不可過分捏造的世界觀。
科幻則有著必須自圓其說的物理世界觀…。創作者必須知道自己畫的是什麼世界。
失敗的世界觀會引來一句話:『…這真鳥…』

△BACK△

(註5.)庫索曆三百零八年阿理不達國王子半神半魔的巫魯木齊手持死人魔劍一人單挑百萬大軍。
這是如史詩般可歌可泣的戰爭。VOFAN似乎畫的很樂。

△BACK△

《Top》

[06][技巧]出發!──擬定初版大綱(上)

[編劇]叫春一百招 10月14日, 2002 by 夕月 | 尚無任何迴響 »

 

にゃ~叫春一百招の時間です~

  前兩期我們稍微把想點子的步驟瀏覽了一次,大家有沒有試著去分解一篇你最喜歡的短篇作品呢?侯孝賢導演說過:所謂用看電影來學電影,就是找一部你很喜歡的電影,把他還原成文字,這是很有用的辦法喔!因為我們看書,看漫畫或看電影的時候,看劇情一下就希哩呼嚕溜過去了,只會覺得很自然,很流暢,但這樣就算重複看五六遍,也只是覺得好看而已,叫你寫這樣的東西,還是一樣寫不出來,因為你根本還是不曉得為什麼要這樣寫!同樣的,也有漫畫家提過最好的自我練習方法其實就是去找你喜歡的漫畫作品,學著他一格一格畫,你就能學到分鏡和說故事的方法。不管怎麼說,所有的理論,所有的技巧都是要當你真正去「使用」去「模仿練習」之後,你才有辦法體會,光是看過是不會有太大幫助的。

  這個專欄除了有用的寫作技巧之外,最主要想和大家交換經驗的,其實是「為什麼要這樣寫」?這份報紙的讀者們一定有很多人已經在寫故事,甚至是寫作老手,大家一定也都會發覺到一些常見的問題,但是「知其然不知其所以然」,並不一定了解怎麼去化解他的方法。畢竟寫作技巧是無限寬廣的,每個人使用的方法也都不一樣,但是我們還是可以透過一些整理出來的具體技巧來了解說故事是怎麼一回事。

  譬如說上期有提到,決定篇幅的目的是為了讓自己能夠在掌控的範圍內把作品完成。如果只是寫小說就罷了,但是對於畫漫畫來說,很多剛開始創作的新人想故事一開始就挑戰中篇,那真不知道該說是膽子太大,還是太天真。對於畫漫畫來說,編故事只是佔全部創作過程的 1/3而已,簡單的說,就是工作量至少要乘三倍。你可能花了兩個月編劇(這算非常非常快了,扣掉平常上學、上班、休息的時間,有多少人兩個月能想出30000字的故事?),然後再花一個月把200頁(很普通的一本單行本厚度)的原稿都分鏡定稿,最後再花三個月的時間把兩百張原稿都上線,貼網點……完稿,全部完成就已經耗上半年了。光是用想的就很恐怖,更不要說那種動輒十餘萬字的長篇劇情。所以一個企圖要畫漫畫的作者,一開始的野心如果太大,想要描繪大長篇的纏綿悱惻、戰爭興亡……其實很不切實際。這也是為什麼很多圈內看到新手的早期作品都斷頭的原因,而斷頭的東西並不完整,也不正式,是不能稱作是作品的。不管是不是粗糙,但是「做完」這件事情對創作來說其實是最重要的。因為如果你的作品沒有完成,那不管你的概念多完美,技巧多偉大都是空談。上次提到的作者之一,二宮緋禾琉也提到過自己只擅長大概連續幾回的小故事,不擅長編長篇,因為長篇需要更繁複的鋪陳和醞釀,更重要的是耐心。

  耐心其實是創作最大的敵人。大家剛開始創作的時候都很隨性,鉛筆塗鴉可以畫得很率性,靈感信手拈來也能想出很多小說概念,但是,有多少人把他做完?有多少畫圖的人是永遠停留在畫鉛筆大頭從不用沾水筆或CG完稿就滿意的呢?有多少構想很多小說世界的人卻沒有任何一部作品完結的呢?這樣的人其實真的是很多,太多了,隨便摸摸就可以抓到一大把。所以不管怎麼說,先求一個一個把故事做完,在這個過程之中你就會學到耐性,慢慢的,花在一篇小說,或者一張圖上面的時間就會增加,精密度也就會提高,於是功力就進步了。你花5秒就翻過去的圖,可能是畫5小時的CG,甚至是畫 5個禮拜的3d rander作品。這時候,如果只是在一旁吶喊:「大大大大大好強!」「太崇拜了!我還是去仆街好了!!」「我一輩子都畫不出來!」有這樣的時間,為什麼不去多畫幾張自己的圖呢?

  啊……離題了離題了,那,我們就開始今天的話題──擬定初版大綱喵。


擬定初版大綱

  我知道很多人寫故事其實是很隨性的,想到什麼就寫什麼,網路連載的寫手尤其如此。向他們請教的時候,常常得到的答案就是:我是寫爽的啦!高級一點的回應則是:寫作不就是自然的抒發和表現,為什麼要想那麼多?

  的確很少有人在一開始寫作第一部作品就熟讀四書五經通達天文地理,對所有寫作技巧和表達手法瞭若指掌,大部分的人連同我在內,都是從「我想試試看」開始的。不管是因為看到好作品很感動想要模仿他,或者想把自己的奇思幻想昭告天下,還是被某些偉大的使命催促不得不寫……不論是任何理由,大多數人一開始都是憑自己的感覺還有閱讀經驗出發,利用一些熟悉的方法來創作。那麼,為什麼我們需要寫作技巧?

  讓我先舉個例子。今天易智言導演來我們學校聊聊他最近上全省院線的新片《藍色大門》(很好看的電影!大家一定要去看喔),他提到一個有趣的說笑話理論。電影分鏡啊,就和說笑話一樣,只要你會說話就懂他的道理。為什麼有些人說笑話就是很好笑,有些人說同樣的笑話卻很冷?答案就在於說話的技巧。會說笑話的人,他會賣關子,會有伏筆,會有強調的重點,可能還會有一些活靈活現的手腳扭動來增加效果。這種技巧可以套用到寫作,拍片,畫漫畫……各式各樣的說故事媒介上﹔如果要說的故事很短,那可能比較依賴即興的創意,但是如果要說的故事比較複雜,角色比較多,甚至時間地點涵蓋的範圍更廣,那麼就必須想想:我怎麼安排這些東西,讓它變得更好看呢?

  我們寫故事,通常都是為了表達我們自己很想說的一些事情,一些人,或者一些想法,也就是所謂的主題(魂)。但是如果只談主題就太抽象,我們看到的故事通常都是由很多情節,對話來組成,所謂大綱就是要把這些情節,對話,人物安排得自然又好看的一種方法。一般而言,引導故事進行的方式也就是這三種:以情境為主的、以人物為主的、以思想為主的。我們先大致聊聊這三種引導方式,再來提具體寫大綱的方法。

  1.以情境為主的

  幾乎所有的通俗劇都以事件為主,也就是說,情節才是故事的主宰者。例如說近來大受歡迎的《幻影天使》就是很好的例子。從一開始本田透因為家裡的意外而住進草摩家,發現草摩家是受到十二生肖詛咒的變身家族,接二連三的在學校,在生活中引發一連串的危機和趣事。雖然他的角色很鮮明,大家看到或喜歡的可能是其中的某個角色,但是其實《幻影天使》的主線故事其實並不是以角色出發的。當然提到波鳥和紅葉等人過去的時候,都有以角色為主的情節,但是這些都是穿插在主要劇情中的片段。整部作品就像葡萄土司一樣,外面酥軟的是平常好笑又充滿衝突的生活主線,例如學校園遊會,或者大掃除。偶而吃到點綴的葡萄乾就是那一段段個人的獨白。

  所以,如果要分解《幻影天使》的說故事方法,就可以發現基本上《幻影天使》每一集的故事幾乎都是「本田透的學校和生活中,因為草摩一家的變身詛咒而引發的意外事件」。到了後來逐漸明朗的第二個情境則是「夾,由希和本田透的三角關係」。

  戀愛喜劇是以情境為主的故事中相當典型的,所以也容易出現公式。例如:

1男女主角互相喜歡,卻受限於某種狀況無法表白或改變現狀
2三角關係的好朋友,平衡不想被打破
3互相吵架的對手,後來卻變成最了解對方的人
……

  所謂以情境為主的故事就是把所有的角色丟到一個特殊的情境裡面,這個情境籠罩整個故事,只要這個情境不改變,故事就可以永無止盡說下去。這也是連載作品和連續劇最常用的手法,為了不要讓觀眾感覺乏味,所以也常常必須營造高潮迭起的情節,太過誇張的話,就會變成鬧劇(鬧劇也是一種文纇喔,不要輕視他)。

  動漫畫作品中典型的情境有很多,除了戀愛喜劇之外,最典型的還可以舉很多例子:

1 主角因為某些原因,開始一種特殊的日常生活(所有的戀愛漫畫和著重描述特殊專業的漫畫(像醫院,警察,記者)幾乎都算,再來就像《相聚一刻》的公寓,《夢回綠園》的宿舍,《天地無用》《幸運女神》的家,《無殼蝸牛連環泡》常常要搬家的狀態,甚至《魁!男塾》的男塾,《小叮噹》《實之華》的日常生活,《愛心動物醫生》……)

2 主角被丟到異世界或某種狀態,要尋找回來的辦法(從《生存遊戲BATTLE ROYAL》,《神秘的世界》,《夢幻遊戲》,《MACROSS》,到《無限的リヴァイアス》……)

3 比賽!永無止盡的比賽!(幾乎所有的運動漫畫,有武鬥大會的漫畫,一直到《將太的壽司》那種料理格鬥都算,《將太的壽司》平常的店內生活也是一種情境……)

4 橫跨巨大的時空(從《銀河英雄傳說》《三國演義》《機動戰士》等歷史性的情境,到《怪物》,《寄生獸》,《家》這纇為了一個事件不斷越滾越大的危機……)

  遊戲的部分,所有的 RPG幾乎都是情境式的故事,因為遊戲方式是以事件進行的關係。

  其實每一種分類都必然有他的漏洞和例外,尤其對於長時間連載的作品來說,引導故事的情境也會有轉變。像是《功夫旋風兒》,《獵人》,《海賊王》……他們的故事往往是以一個一個大情境作單位串起來的冒險過程。《魔偶馬戲團》則是把仲町馬戲團生活的情境和真夜中的馬戲團事件的情境交互穿插。或者前面提到《幻影天使》從很生活的狀態慢慢轉向三角戀愛的狀態,都是很好的例子。

  2.以人物為主的

  以人物為主的故事幾乎可以說所有的情節都是為了突顯主角而進行的,故事環繞著主角推進。通常故事主要呈現的是主角的性格和成長過程,主角通常也都具有超越常人或低於常人的特色,不是超級天才就是苦命到極點,很多以凡人為主的奮鬥故事,或者傳記型的故事都很典型。這並不限於一個主角,有時候也有以一群人為主的情況,例如《男女翹翹板》。雖然這是校園生活戀愛漫畫,幾乎是超典型情境漫畫的題材,但是津田雅美卻把他處理成一部典型人物為主的作品。一方面因為雪野和有馬一開始就在一起了,作者想說的並不是纏綿悱惻的愛恨糾葛,而是裡面每個角色的成長,所以劇情其實都很緊密的環繞在一個一個主配角周圍,每件發生的事情對角色來說都有意義。另外像是《め組大吾》,這種描繪專業的題材本來是很適合處理成情境作品的,但是曾田正人用人物為主的方法來編故事,有時候故事就會同時具有情境和人物的特色。

  其他的例子很多,從《棋靈王》(雖然它也有很多比賽情節,但是它的故事卻是以小光的成長作為劇情發展的主軸喔!從一開始佐為出現,到學下棋一路走來,雖然有塔矢亮等其他角色的支線橋段,但是都是以小光成長為中心,小光被附身了,小光去學校,小光去比賽,小光後悔佐為的離開……讀者可以想想這之中的差別),《千面女郎》,《天才柳澤教授》,《昴之傳說》,《烙印勇士》,《王道之狗》(雖然是歷史題材,但是如果把焦點縮小到用人來展現當時的歷史的話,就變成傳記了)。

  很有趣的是,美少女 AVG也是因為玩法的關係,所以劇情多半是人物式的故事,遊戲形式決定了引領故事的方法。

  3.以思想為主的

  文學作品和電影中這類作品多得很,好看的也很多。雖然 ACG中這類的作品比較少,但是實際上還是有的。以思想為主的作品往往所有故事的內容和角色都是為了表達作者的想法而存在的,他們可能象徵某些事情或影射某些現象。有的時候,整個故事甚至是很多小故事和片段的集合,這些片段彼此並沒有關係,但是組合起來卻可以呈現很有味道的意義。技術比較差的作者,就會讓人感覺到他想要說教的企圖﹔技術高明的作者則可以讓你發現作品之外充滿的神奇的意義,或者拓展你的視野,讓你發現另一種思考的方式。

  動畫部分最經典的就是《新世紀福音戰士》,比較接近情境作品的《少女革命ウテナ》也是佼佼者,押井守的《機動警察PATLABOR》劇場版1和2,《攻殼機動隊》,大友克洋的《MEMORIES──大砲之街》,《歡喜碰碰狸》,《神隱少女》,《魔法公主》,《lain》,甚至《フリクリ》……漫畫像是《謎狐怪童》,《故事說不停》,《校園外星人(エリイアン9)》,《幻境謎蹤》,茉茉奇麗子的作品集,《不思議少年》……

  遊戲……說實在的,和動漫畫比起來遊戲本來就不是最適合說故事的媒介,劇情夠深刻的更是少,更不要說還要表現思想了,真的要舉例,《FINAL FANTASY 7》算是我看過比較接近的。另外比較明顯的則是《ONE》,《KANON》和《誰彼》,比起遊戲,電子小說終究還是比較容易用來傳達想法吧。

  4.例外

  實際上就算同一部作品也有可能混用不同的方法,例如《星際牛仔(Cowboy Bebop)》平常的情境是吃不飽的賞金獵人,但是在描寫角色的特定幾話中,卻改成是以人物為主來說故事。不過這是因為他本來就是單元劇的關係,所以比較自由。

  看完了那麼多的例子,那麼,當我們自己寫故事的時候,究竟要怎麼用呢?這才是重點!這三種引領故事的方式其實效果和目的都很不一樣,要看你想說什麼樣的故事來決定。

(待續)


【延伸閱讀】

◎《藍色大門》易智言導演
 http://www.thebluegatecrossing.com/
 藍色大門 9月28日 全省上映
 全省華納威秀、微風國賓影城、長春、樂聲、東南亞、中壢威尼斯、新竹國際
 藍色大門的部分是電影官方網頁,藍色後門則是導演個人網頁

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◎這期提到的作品
《幻影天使》高屋奈月,大然
      TV版導演大地丙太郎
《相聚一刻》高橋留美子,尖端
《夢回綠園》那州雪繪,大然
《天地無用》AIC的OVA代表作,系列作太多……
《幸運女神》藤島康介,東立
《無殼蝸牛連環泡》星里望留,尖端 超棒的生活題材漫畫家,必看!
《魁!男塾》宮下あきら,東立
《小叮噹》藤子F不二雄,大然
《實之華》尾瀨朗,尖端
《愛心動物醫生》佐佐木倫子,大然
《生存遊戲(BATTLE ROYAL)》深作欣二導演 港文翻譯是大逃殺
《神秘的世界》AIC的OVA名作之一
《夢幻遊戲》渡瀨悠宇,大然
《MACROSS》河森正治創造的經典機械人作品,系列作也不少,和剛彈系列並立
《無限的リヴァイアス》
《將太的壽司》寺澤大介,東立
《銀河英雄傳說》田中芳樹,尖端
《三國演義》羅貫中
《機動戰士》富野由悠季導演創造的經典機械人作品,現在已經跨越20週年
      最新作《GUNDAM SEED》日本上映中
《怪物》浦澤直樹,東立
《寄生獸》岩明均,東立
《家》尾瀨朗,尖端
《功夫旋風兒》蛭田達也,東立
《獵人》富[木堅]義博,東立
《海賊王》尾田榮一郎,大然
《男女翹翹板》津田亞美,大然
《め組大吾》曾田正人,大然
《棋靈王》原作堀田由美,漫畫小[火田]健,大然
《千面女郎》美內すずえ,大然
《天才柳澤教授》山下和美,尖端
《昴之傳說》曾田正人,大然
《烙印勇士》三浦健太郎,東立
《王道之狗》安彥良和,尖端
《新世紀福音戰士》庵野秀明的經典之作,對日本動漫文化圈有相當深遠的影響
《少女革命ウテナ》幾原邦彥的代表作
《機動警察PATLABOR》劇場版1和2 導演押井守
《攻殼機動隊》導演押井守
《MEMORIES──大砲之街》導演大友克洋
《歡喜碰碰狸》導演宮崎駿
《神隱少女》導演宮崎駿
《魔法公主》導演宮崎駿
《lain》導演中村隆太郎 安倍吉俊因為擔任這部作品的角色設定開始嶄露頭角
http://www.pldc.co.jp/rondorobe/anime/a-lain-n/index.html
《フリクリ》導演鶴卷則哉,編劇榎戶洋司
《謎狐怪童》植芝理一,東立
《故事說不停》五十嵐大介,東立
《校園外星人(エリイアン9)》富澤仁司,東立
《幻境謎蹤》富澤仁司,東立
茉茉奇麗子的作品集 第四期有介紹過
《不思議少年》山下和美,尖端
《FINAL FANTASY 7》SQUARE的RPG代表作
《ONE》TATIC的電子小說
《KANON》KEY的電子小說
《誰彼》LEAF的電子小說
《星際牛仔(Cowboy Bebop)》導演渡邊信一郎,編劇信本敬子

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