[特輯]創造鋼彈的男兒們:飯塚正夫訪談 中
Project / 特別企劃, 面對專業, 動漫文化 07月25日, 2007 by wolfenstein |
出處:《ガンダム者~ガンダムを創った男たち~》(網路連載內容存檔)
翻譯:謝仲其 wolfenstein
《向巨大機器人題材挑戰》
在『0テスター』獲得相當程度的成功後,「巨大機器人」成為動畫趨勢的主流。但當時 SUNRISE 並沒有這方面的 know how 吧?
沒錯。為此山浦跑去和鵺工作室的成員談過,也看了『無敵鐵金剛』系列和『蓋特機器人』(’74)還有一堆漫畫,但還是搞不清楚巨大機器人為什麼會紅。因此我就跑去百貨公司賣玩具的地方,直接與那裡的小孩子們談話。以現在來說就是市場調查吧。我在那裡一面與小孩子玩玩具一面取材,才明白了他們憧憬巨大機器人這背後根本的願望,以及能夠滿足這些願望的要素。巨大機器人說起來就是:「主角是普通的人類,所以不可能赤手空拳打倒怪物。但搭上機器人後就變大變強了,真好。」我認為這心態的背後,反映了孩子們所屬的最小社會單位──家庭的狀況。他們有比自己大得多的父親母親,或者還有哥哥姊姊,很難隨心所欲。因此他們才會希望:「要是自己搭上那樣的機器人的話…」
這也是一種變身願望吧,希望自己變大。實現這些小孩願望的作品原點應該是『超人力霸王』。但他們的設定是因為是外星人所以能變大,而『無敵鐵金剛』將它轉換到巨大機器人動畫,讓身為人類的主角去搭乘機器人,會有更強一層的情感投入。要是有台機器人,自己也會變成巨大的存在。從這個概念來說,永井豪這人可說非常厲害。隨著這樣取材,我們才決定要作部從原本操作(當時小孩的說法是"駕駛")機器人的「搭乘」方式,更進一步成為「機器人與主角合為一體」的作品。
原來如此。『機動戰士鋼彈』的魅力之一,就是少年透過與機器人相遇,漸漸使自己成長的自我實現要素,原來這樣的要素已經在 SUNRISE 首部巨大機器人動畫時就已經有了明確的意識。
當時完全是在摸索。從這個與機器人一體化的構想開始,接下來就要決定機器人的具體形象。當時的機器人好像都要造型粗暴才顯得強,總括來說就是以惡霸臉為主流。我們問了小孩子這方面的意見,他們覺得能夠更明確地傳達正義一方感覺的造型會比較好。所以我們就決定,不用有重量感的「鐵之塊」形象,而要更具流線型而顯眼。而這就成為『勇者萊汀』(’75)的形象。
這與當時主流的「鋼鐵之城」形象是完全反向呢。
再來就是具體的設計。既然是代替自己實現願望的存在,應該要很容易代入情感,因此造型還是要接近人類形體吧。那機器人的形體要參考什麼呢?當時的機器人以『無敵鐵金剛』為首,都是以穿甲冑的西洋騎士為造型主題,那我們這邊就用穿鎧兜的日本武士。因為我們是日本人嘛。而且我們這個世代都很愛看、常常看古裝武打片,這點也有影響。「萊汀」的頭部造型,其實就是啟發自烏帽子(日本古服的帽子)。
色彩設定,以往的作品都是用黑色、紅色等比較刺眼的顏色,我們也問小孩覺得哪種顏色比較帥氣,結果是紅、藍、白的三色旗顏色。以這些顏色為基礎,此外我們也覺得小孩子還是會喜歡金色,所以機器人身上的裝飾物就設為金色,但金色在動畫上就以黃色來表現。這些顏色後來就成為 SUNRISE 機器人的基本色。
再過來就必須創造作品的世界觀了。對此山浦問我:「現在好像還滿流行世界七大奇蹟,這到底是什麼樣的東西?」在七零年代中期當時,正興起金字塔力量之類的超自然風潮。我就向山浦解釋說:「七大奇蹟以時代來說有很多錯誤,但現在金字塔、亞特蘭提斯、穆大陸等還是常常在雜誌上被報導。」「這個好!」就這樣,我們建構了一個富有神秘感的世界觀。而這也在機器人的設計上反映出來。「萊汀」的造型是日本的鎧甲武士與埃及的圖坦卡門面具的合體。
《跟風的戰術》
可是我有個疑問,為何需要這樣的研究過程呢?娛樂界常有的製作是「我只要能跟在其他公司的成功之後就好,能佔到第二名就好」,而你們還是覺得該選擇發展公司特有的魅力嗎?
你是問說為什麼會這樣做吧。因為當時連第二名都做不到啦。當時『無敵鐵金剛』系列的第三部作『UFO機器人 克連泰沙』(’75)都已經開始放映,再作巨大機器人也只能佔到三、四名以後的位置,因此不提出新的東西來競爭已經不行了。但就算是說新東西,畢竟還是人型巨大機械要出場的作品,也沒有太多變化的空間。為了達成區隔化,就先得仔細分析過巨大機器人這個類型,然後還要把握住小孩子的喜好。當然實際上能將這些實踐到多少程度又是另一回事了。
機器人的乘坐方式,我們也摸索出與過去不同的方法。『無敵鐵金剛』中是搭乘名為"指揮艇"的小飛機,讓指揮艇搭到機器人的頭上。這樣子要是頭部被打到可就危險了(笑)。那怎麼辦呢?我就想起手塚老師的『魔人加隆』(’60),裡面有個叫皮皮的小孩是進到加隆的胸膛裡,就決定用這個點子。在小孩子的印象中,身體最重要的部位,不是頭部而是心臟。於是我們的搭乘法呢,因為是謎一般的穆大陸機器人,就讓駕駛員在光線照射下被機器人吸進心臟的位置。理智上講來是很虎爛,不過「反正就是"神秘王者"的力量嘛」(笑)。口號就借用電影術語,取為「fade in」。
「Fade in」這句話在作品中主角會在關鍵時刻喊出來,而且在主題曲中也強力地凸顯出來,造成小孩子會喊著「fade in!」玩著「萊汀」的遊戲。這些口號與搭乘法的點子,還有機器人的武器與戰鬥法,都是連小孩子會怎麼拿來玩遊戲都考慮到了而加入的嗎?
當然。我們為了搏得孩子們的喜愛,盡可能地放進各種點子。比如說主角們居住的舞台是普通的學校,因此除了機器人劇以外還可以加入校園劇的元素。不過我不知道這是誰加上去的就是。因為「萊汀」是原創作品,在開播以前小孩子都不認得它的名號,為了讓他們早點記起來,要讓機器人喊出名字,所以就給它加了個嘴巴(笑)。而這也是要讓漂亮的圖坦卡門臉露出來,不要被面具遮著。武器方面,『無敵鐵金剛』的金剛飛拳點子不錯,但它需要準備、手飛出去、然後打到敵人等好幾個鏡頭,小孩太小會看不懂場面的連接。因此「萊汀」希望能讓戰鬥在一個畫面中就搞定,那就得是接近戰、近距離戰鬥了。『超人力霸王』雖然是用宇宙元素光線作為最後一擊,但在此之前都是打成一團的摔角格鬥戰,小孩子喜歡這種東西。
但機器人出來和敵人打成一團實在不好看,得想個更機械感一點的戰鬥方式,我就想到古裝武打片。「山浦,既然萊汀是日本武士,就用武士刀打吧。」「也對,這不錯!」於是決定用刀戰鬥。既然用了刀,那弓箭也可以用吧。可問題是這些武器該裝備在機器人身上哪裡呢?要是腰上插刀背後背著弓箭,哪裡還像個新型機器人呢?所以我們就讓弓裝在左手臂裡,使用時會彈出來射出弓箭。有了武器,那也需要防禦吧,所以就在右手臂裝個小小的盾,要用時就會變大,劍也是從裡面長出來。這已經完全是荒唐無稽了,不過也是以「反正就是"神秘王者"的力量嘛」解決掉(笑)。
另外還有一個巨大機器人動畫史上頭次出現的重要設定,就是變形。「萊汀」可以變形成名叫「God Bird」的飛機形態。這點子不是我們想的,而是贊助商 BANDAI 的提議。我們會談時,就看他們拿出實際的模型來說明:「這裡這樣裝、這樣躺下來、然後裝上腳,你看,就變成飛機了。」我跟山浦兩人眼珠都快掉出來了,想說哇塞,這玩具製造商實在太厲害了。在此之前的巨大機器人都還沒有變形合體的設計。不對,『蓋特機器人』(’74)是有合體,但那得要扭曲金屬,不能作機械性的再現。巨大機器人玩具的變形合體,是從「萊汀」開始的!
武裝與戰鬥風格已經有「鋼彈」的原型了,「鋼彈」的設計也是從日本武士來的。這樣子與山浦部長一同摸索創造出「SUNRISE 機器人」的路線,對你來說是很愉快的經驗嗎?
其實很辛苦吶。因為終究還是不確定這樣做能否受到歡迎啊(笑)。雖然會有不安,但是再來還有一件又一件的事情要作,沒時間一直懷抱著不安,只好就這樣做下去了。
雖然我與山浦一直處於在摸索究竟該怎麼作比較好的狀態,但真正重要的是要有能夠具體實現這些設想的頭腦的人,還有具備適合這些設想的能力與感性的人。當時山浦在心底已經有了譜,力邀以富野由悠季為首到鈴木良武等人的編劇,以及安彥良和、鵺工作室的人、大河原邦男這些天才們來參加製作 SUNRISE 的作品。這個陣容從「萊汀」一直到後來都是如此。不過大河原是「萊汀」之後才參加的就是。真的是人只要投注熱心,努力去作某件事,身邊的人們也都會被捲進去。
不過「萊汀」在收視率上陷入了苦戰。
「萊汀」出現了富神秘感的世界觀與複雜的人際關係等過往巨大機器人動畫從未有過的設定,這些其實都是製作群方面自己覺得有趣。我們都是過三十歲的中年人了,自己覺得作來有趣的,對主觀眾群的小孩子來說卻很難懂、不易理解,這樣就背離了希望他們來買機器人玩具買圖畫書的目的了。雖然國高中生的影迷很喜歡,會跑來 SUNRISE 的工作室玩或者寄信過來,但現實問題是沒有收視率就不成買賣了。這衝擊對我們來說實在是迎頭痛擊。所以後來才會作『ろぼっ子ビートン』(’76)這部「小鬼Q太郎」與「哆啦A夢」加起來除與二的純粹兒童向作品,就是因為 SUNRISE 嚐到試誤的苦果了。
最後,在電視台與代理商的意見下,我們在播放途中換掉了製作人與導演,在內容上也作了很多變更。因為到頭來小孩子只看機器人活躍的場面而已,所以每集就都以前半集戰鬥中萊汀佔劣勢,後半集逆轉獲勝這樣的結構編劇。而光這樣太過單一公式化,所以前半集的戰鬥場面,有時也安排讓敵方為了決定要打倒萊汀的挑戰者而互相戰鬥,勝利的一方再在後半集與萊汀對打。
這樣想做的東西與該作的東西相互背離,是由於企劃者與製作現場的想法有異而產生的,還是企劃與製作共同遭遇的呢?
其實原創作品基本上也是在企劃階段就已經決定大致的故事開頭與最後結局的輪廓。但就像漫畫連載也會依據問卷調查去改變內容符合讀者期盼的方向,電視動畫也常會在播放時,因為太超越或太落後於時代,以致不合觀眾或贊助商的潮流,必須進行護盤措施。而最後就是「萊汀」前半段受到國高中生的歡迎,後半段這些人都不予好評,但小孩子喜歡。
《巨大機器人動畫製造法》
這樣聽起來,要製作原創作品,首先要創造主角機器人。
沒錯,至少在 SUNRISE 是一定要先有機器人(笑),從創造能讓主要贊助商賣錢賺錢的玩具=機器人開始。
再來是設定世界觀、決定出場人物,最後再創造大致的故事。再來實際的內容就由導演編劇等作家職位的人們製作下去,當然在此之前的階段也會讓導演編劇參加,一同出主意。整個過程是否可以這樣子解釋?
沒錯,就是這樣。已經有原作的作品就不需要這樣的程序,但有原作的短處是作者要拿授權費用。原創作品一切收入都歸公司這點是商業上的魅力,但是卻也有在市場上不受好評的風險在。無論如何,一旦將創作者的嗜好擺到前頭,就有可能不符合潮流或需求。
但是在之後「鋼彈」所預想會發生的狀況,已經全部在「萊汀」時就已經出現了呢。人家說「處女作裡包含了作者全部的個性」,現在感覺公司也是如此。觀察之後 SUNRISE 作品的脈落,很明顯地都繼承了「首先觀察市場」、「根據觀察投下與市場動向有所區隔化的作品」等等在「萊汀」時開拓出來的手法。這個「區隔化」在收視率上如何反映、如何維繫著長期的評價,則決定了作品前途好壞。
「萊汀」雖然前半段陷入苦戰,但總是獲得了一定程度的好評。但是當時的創映社仍是東北新社的子公司,即使作品成功了,也沒有使製作部門的 SUNRISE 直接受益。山浦等人的經營群臉色難看地嘮叨:「沒賺到錢,沒法加薪。」不過那時我們已經大致有了連結管道,所以就藉著這個機會獨立出來,成立了日本 SUNRISE 公司(’77~)。
當時有幸得到東映企劃的作品『超電磁機器人 孔‧巴特拉V』(’76)將製作交給我們。東映除了企劃外還設計好了主角機器人,而實際作成動畫的清稿工作、角色設計等則由 SUNRISE 負責。附帶一提,當時這些工作大家幾乎全丟給安彥去作,已經到了「不能再把啥都推給安彥作啦」的程度(笑)。除此之外,為了讓作品受歡迎我們加進各式各樣的設定,最後作品大紅,商品也大賣。這項成就,雖說素材是東映的,但將之編製出來的 SUNRISE 製作群開始得到業界內的認知評價。「孔‧巴特拉V」之後,SUNRISE 還負責製作了『超電磁 波羅迪斯V』(’77)、『鬥將戴摩斯』(’78)、『未來機械人 達特紐斯』(’79)等一連串電視動畫系列。
累積了這樣的實力,我們就開始想說 SUNRISE 也可以獨自作些什麼出來吧(笑)。我們得到作軟塑膠玩具商品的 Clover 作贊助商,製作的第一部作品是『無敵超人 桑波3』(’77)。廣告商沒有任何大公司願意來作,最後找到了當時的東洋代理公司,也就是現在的創通(代理公司)。電視台則是地方台名古屋電視台。大家都不是大公司,都還很弱小。但現在回想起來是我們很幸運的。
「桑波3」再次找到富野由悠季執導製作,雖被人說悲慘陰暗、殘酷等等,但設定有趣,故事也充滿戲劇性,因此也搏得好評。下部作品『無敵鋼人 泰坦3』則是基於前作而以不花大腦的痛快動作劇為目標。主角機器人在前作是合體、次一作則是變形,藉著改變構造來達成區隔化。而大河原的設計也極佳,商品化的玩具也作得不錯,賣得很好。Clover
賺了錢,公司也蓋了新的大樓。我們這裡就想:「可我們這邊照這樣再拼多久,也是半年、一年拼死拼活入不敷出啊」(笑)。為了脫離這種惡性循環,就不能為了賣機器人商品而作節目,必須為了打響 SUNRISE 這個名號而作。為此我們認為必須製作一部能讓大家留下深刻印象、如同長篇歷史劇的作品才行。當時正好有『宇宙戰艦大和號』(’74)這樣的先例。但我們也知道,那樣子的企劃是不可能通過的。
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