[108]挑戰亞洲市場的台灣動畫及其內幕:活動報告
Project / 特別企劃, 面對專業, 動漫文化 04月10日, 2007 by wolfenstein |
出處:アニメ!アニメ!
翻譯:謝仲其 wolfenstein
翻譯前言:日本人對台灣動畫有著什麼樣的看法?這篇簡短的活動報告或許已提供了最好的參考。下次若有人再說日式或迪士尼風格才是「有賣點」或者「國際化」,請把這篇拿給他看。
四月四日在 Digital Hollywood 東京分校,有一場由亞洲 IT 商務研究會與 Digital Hollywood 共同企劃,名為「挑戰亞洲市場的台灣動畫及其內幕」的活動。
活動的前半段是說明韓國、中國、台灣的動畫產業現狀,後半段則是台灣動畫代表作的放映會。雖然產業事情也有很有趣的話題,但在此我們是以放映會為報告主題。
本次放映的珍貴之處,在於將相對於中國、韓國很少被介紹的台灣動畫,作了一次總結性的介紹。
例如說,這次介紹的台灣代表性的電影動畫大作《紅孩兒 決戰火焰山 》,在日本兩年前曾在東京國際動畫影展介紹過,但那也是唯一放映過的一次。
另外,放映會行程分為數位內容學院的畢業作品、電影動畫、電視影集動畫、Flash 短篇動畫等四大類別,也有助於理解台灣動畫的多樣性。台灣與日本同樣存在著多樣的動畫類型,不能以相同的框架一概而論。
因此這次對台灣動畫的感想,也呈現分裂的狀況:一部分是對於CG動畫的技術之高,另一部分是對其模仿日美感到失望,最後是對台灣的原創構思感到興奮。
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CG動畫技術是萬國共通的
關於CG動畫技術,是特指數位內容學院的畢業作品。但是這些作品的技術雖然很棒,給人的印象卻很淺薄。這並非是台灣的緣故,而是CG動畫畢業作常見的非娛樂性使然。
這與看美國南加大學生畢業作,或者日本CG動畫專門學校畢業作的感覺是一致的。
這種畢業作品原本就沒有商業化的意圖,因此傾向於創作者個人的想法。而這些作品為了可以在找工作時作為代表作,往往以誇示自己的技術為目標。結果便成為作得很漂亮但令人無法接受的東西。
話說回來,這樣的感覺與日本美國其實完全相同。學生的技術部份在這三國間很難看出差別,我認為在各種意義上都與日美相同。
電影動畫與電視動畫 以模仿日美為目標
既然技術性的差異很小,以商業作品來說重要的就是角色造型與故事性。但電影動畫《紅孩兒》與電視動畫《象棋王 》都讓人感到十分無趣。
也就是說,《紅孩兒》看來就是模仿迪士尼、《象棋王》則怎麼看都不過是日本動畫的模仿物。這本身或許有有趣之處,但成品並不能超越其模仿對象的相同程度,而成為平凡的作品。
日本動畫的成功,就不是模仿歐美的完全動畫,而是創造出極端省略的有限動畫。日本動畫是採取與歐美相異的動畫策略。也就是說,只是作同樣的東西,要追上已熟知市場的先驅者是相當困難的。
台灣動畫若要在動畫世界獲得全球性的成功,必須創造並非迪士尼式世界、亦非日本式有限動畫的獨特模式出來。
讓人感到台灣特色的 Flash 動畫
在台灣具備這樣可能性的,是這次介紹中的 Flash 短篇動畫類型。在四大類別中讓人最感到有趣,不斷出現與日美相異的構思與表現方法。
特別是能在極少時間中說清楚故事吸引人心的力量,是日本許多動畫所欠缺的。也就是說,許多日本動畫就如歷史劇一般,但在簡潔的表現力上是很弱的。以網路、手機為發展背景的台灣 Flash 動畫,在短時間內敘述許多事情的敘述法相當地豐富。這樣的原創性,讓人感覺到今後台灣動畫發展的可能性。
アジア市場に挑む台湾アニメとその舞台裏
4月4日
講師:
吉村章(アジアITビジネス研究会 理事)
田所陽一(アジアITビジネス研究会 理事)
磯崎太一 (韓国文化コンテンツ振興院日本事務所マーケティングマネージャー)
【プログラム】
第一部:アジアのアニメビジネス事情の紹介(韓国・中国・台湾)
第二部:台湾アニメ上映会
1. デジタルコンテンツ学院・第二期動画班の卒業作品
2. 劇場アニメ『ファイヤーボール』原題:『紅孩児 決戦火焔山』 ワンフィルム社
3. Flash短編アニメ
『アークエ(阿貴)』/ 『30資深美少女』/『礼物』 スプリングハウス社
4. TVアニメ『チェスマスター』原題:『象棋王』 ホンイン社
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