[42]演講/動畫與新年輕人文化(上)
Project / 特別企劃, 面對專業, 動漫文化 04月19日, 2004 by 逗貓棒編輯部 |
校注:wolfenstein
ロマンアルバム42
EXTRA
機動戦士ガンダム劇場版(徳間書店)
發行日:
1981 年 5 月 30 日初版
本次演講係於朝日新聞東京本社的朝日HALL舉辦,由「朝日藝能文化沙龍 動畫『機動戰士鋼彈』的世界」中集結而成。
本次活動的主題是以「超越製作端與接收端的新動畫時代論談會」為題,本誌刊載的富野喜幸先生的演講,及以「論動畫、論動畫工作」為題的安彥良和先生的演講。
此外還有電視版「鋼彈」第一集、第十集的播映,富野、安良兩位先生與鋼彈迷間的問答等充實的內容。上、下午各一場,能容納300人的會場在開講前便已爆滿,鋼彈迷的熱情更是到達讓人喘不過氣的狀態呢!
順帶一提,刊載的富野先生的演講稿,因為是演講原稿,所以與當天演講的內容並不完全一致。
我想先就動畫製作現場的分工化是一種惡習─也就是不好的風氣─來作些討論。動畫製作群的職能細分化對於動畫而言究竟是不是壞事呢?提這一點是因為這與今天我們所要探討的主題相關。我認為這個現象不單是製作現場的問題而已,也是造成整個電視動畫逐漸被矮小化的原因。
舉例來說,一個動畫節目成立的要素有贊助商、銷售通路(代理店) 、電視公司和動畫製作公司,這四者中缺了其中任何一角就不可能成立。但是,由於這四者就好比是多頭馬車一樣,如果製作出來的節目還不錯的話,還可以就好好的結束合作關係;如果不好的話,還可能會因這四者互相指責是對方緣故導致節目製作不順遂,而草草結束合作關係(並非全部都是這樣的情況,但為了使人更容易理解就這樣地說明)。這樣的傾向,隨著業界將動畫工作諸如劇本家、總導演、分鏡圖編製者、現場指導(担当演出)等的業務愈分愈細,致使責任轉嫁的情形愈來愈增多。當然動畫師的好壞在內整個製作部門的弱化也是原因之一,上述各項要素的影響就愈形嚴重,責任歸屬也愈加不明確,影片就在這種情況下每個星期一集集地播出。
反過來說,如果能讓節目持續獲得收視率是不是一切就沒關係了?這真是大大的錯誤。有僅因為原作口碑很好的理由而持續製作下去的情形,因為電視公司、經銷商跟對潮流的緣故而持續下去的情形也有。製作公司的經營能力很強而持續下去的狀況也有、當然也有因為贊助者的企畫方向正確而持續下去的。這些情況對於現場製作群而言,卻不能說是一個良好的運作模式。的確,對於製作群的經濟情況是有幫助,然而因為長期處於一個可以輕易推卸責任的工作環境下,加上早已習慣於不去嚴苛要求本身專業能力的製作人員又將如何呢?只能說對於一個長久處於在不會去力求創新的環境下工作,卻又深信這份工作具創意性而做了超過十年以上的製作人員而言可以說是相當不幸的。當有一天,接到一份需要發揮真正創意的工作時,這種人真的是一丁點成績都拿不出來,這是非常現實的。而我們那個年代裡,大半的電視動畫從業人員都是在這種「習慣成自然」的世界裡,十年如一日般地白白浪費了這些日子。
當然不是所有的製作人員都是這樣,大家都知道,現在電視動畫界活耀中的動畫師大部分能力都相當強、且極富有創造性的思維。但另一方面,在先前所提到的狀態下習以為常的從業人員也是有的。我不得不承認,這樣的情形我本身也有過。因為在我從事動畫的這一路來一直都注意到這份工作是可以轉嫁責任的。
然而,僅管知道如此,卻還是有不得不接這樣的工作的理由。單一項工作,也就是說作一次業務,好比編製一份分鏡圖的酬勞是很微薄的,所以如果不消化一定數量業務的話,根本無法度日。這種情形,舉例來說,扮演主角的配音員的酬勞是錄一次一萬八仟元~三萬元日幣(約六千~一萬元台幣)左右,這個大家都是知道的。也就是,以錄音一次三萬元的酬勞,一個月錄四次共十二萬元日幣(約四萬元台幣)。這個數字算是配音員中最高等級的酬勞了。
這可不是在說笑,而是現在的行情。然而,就算是我當製作人,也是不可能給到這個數字的。我再怎麼有同情心,也有無法在製作預算中編列一位配音員即要12萬元的開銷,這是現實的情況啊。
有人會說,如果是這樣的話,那為何不增加製作總預算就好了?去向贊助商要求增加製作預算啊。但是請想一想,做一集跟便宜畫冊差不多的動畫就要600萬、 700萬元日幣,真的有願意拿這些錢出來的廠商嗎?更何況這只是製作預算,為了能在電視台播出,還需再加上播映30分鐘的播放費不可。這樣至少還要 1000萬元日幣。
為了播映一支30分鐘動畫所需花費的,可不是10萬元、20萬元日幣啊!
也會有人反問,動畫播映的數量在這十年間並沒有減少不是嗎?只看這點來斷定企業都有賺到錢是很簡單,但這樣實在不是商業論法。
我們動畫製作群,必須不斷地去思考,不得不審慎自重的是,究竟有沒有提供出與這幾百萬元製作費相應的作品?從自覺到自己製作的作品只是因為公司的強力經營才得以播出起,是否能做出創作者應做的事,是十分重要的。
「我可是盡了全力了唷!」這種話嘴上說來好像很輕鬆,但是不是應該自己在心中實實在在反省「我的東西,真的是創作出來的嗎?還是只是複製別人的東西呢?」,用心省思?我們應當要抱持警戒,注意自己是不是太過於『習慣成自然』了呢?
歷經20年的電視動畫史
自昭和38年1月(1963年)「原子小金鋼(鉄腕アトム)」播映以來,電視動畫的歷史也將近要迎接第20個年頭了。
儘管過往動畫被認為是電動皮影戲(電動紙芝居)、或是被貼上低俗節目的標籤,這樣20個年頭也可被視為是一個年代吧。隨著時光的流逝,理當會不斷產生與在職者們的見解不同的東西。
過去電視動畫製作的在職者們都是從事這種全新職種的年輕人──可以說就算是國中畢業也可以簡單當上。說電視動畫界是由這群游擊隊似的年輕人所支撐,一點也不為過。
不過,還有另一種完全不同的製作群湧入,他們是由許多成就落後的電影工作者與漫畫家的組合。這兩種不同背景的製作群支撐著電視動畫業界,而帶領他們的,有時是一個天才型的人,有時是極少數熟稔商業行銷的製作群,與電視喜新厭舊的性質。因此,現場製作群與節目得以播出的條件有所落差,其認知的落差是難以置信的。
這是怎麼一回事呢?一方面,因為功利主義的短視,動畫製作人員對於真正重要的創意素養一點也沒有去自我要求,另一方面,又完全不接觸商業行銷層面的工作,切斷了這些實際製作動畫的工作人員與外界的接觸的管道。這兩個原因造成了動畫製作人員愈來愈習慣處於這樣的環境中。
更進一步,正因電視動畫界是由先前談到的成員所組成的生態,動畫製作群從年輕時就充滿著失敗者或劣等者的意識。僅管如此,當電視畫面上出現自己的名字時,還是會有一股優越感油然而生。
這種兩面性產生了什麼影響呢?舉最極端的例子,就是雖然沒有才能,也堅信自己是有才能的心態。這對個人而言可說是相當不幸的。為什麼這麼說呢,由於長久處於安逸的環境,一直被以為自己具有相當能力的動畫製作人員,一旦到了需要展現實力的時候,對於這些年輕時沒受過相當磨鍊的人是完全表現不出來的。
如果早在20幾歲時便被這樣要求的話,還可以去訓練、磨練。然而,30幾歲或像我一樣將近40歲的人被做這樣要求的時候,真的是不幸的開始呢。在某些情況下,會不得不面臨到40歲之後沒有工作的直接衝擊。
現在電視動畫界的情況,就有些製作當職者可以說正面臨了40歲時要被要求才能的局面。日本本土養育的電視動畫,不知何時起自己建立起這種影片的型態,也培養出接收端的觀眾群。然後,終於形成了這樣一個不得不回應觀眾需求局面的時代。
儘管,在已習慣於一成不變的動畫製作人員之中,應該沒有多少人絲毫沒有發覺這些來自於觀眾、來自於外界的要求,而仍然維持與10年前相同的生活習慣、工作態度的。無法改變維持了將近20年的生活信條,我想這也是沒有辦法的吧。
然而不能不承認,不同於這先人以為的「電視動畫很有趣唷」的想法,完全嶄新的電視動畫方向不斷地在出現。
這個新局面的開展,我相信與當初電視動畫的草創時一樣,理應擁有成為下一個時代主流的實力。因為,歷史告訴我們,新的風格或新的表現媒體將不斷地變換風貌,創造出下一個時代。
● 600 萬、 700 萬元
根據 1998 年 12 月出版的「探知動畫的未來( アニメの未来を知る )」 ( 電子學園綜合研究所編輯 ), 一集 「 鋼彈 」 電視公司給的播放收益為 550 萬元日幣 。
此外書中亦提到, 1998 年時,播放收益約為 700 萬~ 900 萬元日幣,通常製作 30 分鐘動畫節目所需費用在 1000 萬元日幣以上,其中差額主要是被週邊商品的版稅(版權收益)給消化掉了。
● 動畫的播映數量
1998 年 10 月時無線( 地上波 ) 、 衛星頻道共有 69 部動畫正在播映。 另外,依據「動畫全書 (アニメ全書) 」 (原書房 出版 )中,導演石黑昇先生 ( 「 メガゾ-ン23 」 、「銀河英雄伝説」)有以下的評論「出現大賣作後的隔年,動畫節目就會有突然增加的現象喔。『宇宙戰艦大和號( ヤマト )』播映的那年共有 17 部動畫作品,到了隔年就增加為 30 部。 ( 略 ) 『超時空要塞 MACROSS ( マクロス )』那年也是約只有 20 ~ 22 部作品,隔年就有 40 部,再過了 1 年就銳減至 20 部了。『新世紀福音戰士( エヴァンゲリオン )』當紅的前年,大約只有 30 部作品,去年便增加到 60 部左右」。
這裡指的去年是一開始介紹的 1998 年。
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