[06]〈如何看?〉談視線傳達。

[CG]抓老鼠的訣竅 10月14日, 2002 by vofan |

 

〈如何看?〉談視線傳達。◎VOfan

  你用什麼眼光,看待筆下的角色?

  這決定了圖的靈氣。

  這一回的理論篇,我們來談談:

〔視線〕

  畫者以及觀賞者的視線,不管是什麼圖,對觀賞者而言,都是『第一人稱』的,作者的圖面就是觀眾的眼界。眼睛透過畫框,進入畫框。


圖面就是你的視野、你的眼


(圖一:圖面就是你的視野,你的眼)

  身為畫家的你,希望觀眾和圖要如何打交道?觀眾看圖,可以受畫家引導,進入畫中,而產生錯覺『對畫中的人而言,自己像是什麼』(例如:偷窺狂的感覺。要被畫中角色踩死的螞蟻)。這個說法看似玄妙,其實可以單純的整理出來幾種方式:

A.沙龍攝影師:


沙龍攝影師:『來,說E~』


(圖二:沙龍攝影師:『來,說E~』)

  圖中的角色,是刻意的做個美好的動作,她的視線,多半朝向畫外的觀眾,有可能和觀賞者交集,也有可能望向遠方,或眨眼,或微笑,或撥弄頭髮,使看圖的人,覺得自己是一位沙龍照攝影師,正在對畫中的角色說:『來,擺個POSE,對,就是這樣……笑一個,說E~~』

  這是人物繪圖的大宗。應用於電玩人物的設定圖或宣傳海報,某些唯美派的人物小說插圖,以及更多更多…。

  如此的視點安排,是屬於『刻意的營造』,用在『完全強調主角的地位』,意指不在『說故事』。角色的動作其實意謂不明,可以直接說,他是為了耍帥,或是裝氣質。成功的沙龍照,就是達成『他的眼神會放電耶』或是『這個角色超萌啊啊啊~!』

  但是,失敗的沙龍照,觀眾難以進入畫中的世界,不能摸不能想不能言語,祇能在聯誼活動當一個拍勝利姿勢的拍立得。

B.對話者:


眼神,視線的暗示性對談


(圖三:眼神,視線的暗示性對談)

  有時候,你會覺得身處於畫中,能和角色對話。

  著看一張畫,我可能是圖中戰國武者的對手,武者銳利的眼神散發著蓄勢待發的殺意。我可能是圖中美少女的男友,對方深情的眼神似乎說著無限的濃情密意。我可能是惡靈古堡中的冒險者,殭屍發出咕嚕咕嚕的聲音想把我當晚餐。我可能是一具屍首,被畫中的角色憐憫的目光端詳……

  和沙龍攝影師不同的是,雖然畫中角色都在意『你』的存在(喜歡你,想殺你,想吃你etc…),但是『你』能拋下了腳架和攝影機,而跳入畫中,和圖中的角色呼吸同一片空氣。

  關鍵,就是畫中的角色不刻意(刻意:即為了展現美好的一面而…)為展現某種氣質(註1.)而做作,行為就像是發自內心,以直覺行動。在日常中,如果你拿著一台相機,鏡頭面前,相信大家都會露出微笑,擺出自己最有自信的姿勢:中間隔了一層介質,那層介質,使得觀眾沒辦法看出人事物的感情本質。

  相信大家都玩過H-GAME或戀愛模擬遊戲,遊戲中的畫面,就可以說是一種最單純的對話形式:玩家是主角,以第一人稱的方式,和女主角談話交往,對方的情緒都會藉由表情和文字,直接傳達給玩家,使玩家感同身受。圖畫創作,則必須去掉那對話框,以動作或眼神,來傳達對話框的內容。

  當畫家想畫一張圖,要角色和觀賞者有互動,那麼我要先說服自己,能和圖中的人對話--這也是創作者可能瘋狂的原因,因為他們長期對著無生命的圖中角色說話,也因為如此賦予圖生命。但是,過分矯情做作的對話方式,常常成為沙龍照。(相對的,特別成功的沙龍照攝影師,也有可能是成功的對話者)

C.空氣(地球用),星塵(宇宙用):


唔…看好戲,反正我是隱形的


(圖四:唔…看好戲,反正我是隱形的)

  畫中的角色,過著他們的生活,或行為。自然,而不對畫面外的觀賞者負責,觀賞者是畫中世界的空氣(註3.),或是灰塵,我們偷窺,不影響畫中角色的世界。

  這樣的圖,它的特色,畫中角色是『自以為是』的進行他們的活動,而因為觀賞者是空氣,所以你可以隨處飛舞,隨心所欲,不用拘泥於人的視線(註2.)
如電影的運鏡手法,只要能傳達圖的張力和感覺。

  然而,要成功的傳達出活生生的空氣感,並不是只有當旁觀者那麼容易。要創造出使人接受的世界觀(註4.),想像力之外,需要一定的閱歷:

  一張幻想戰爭的圖,若主角穿著奇形怪狀長著許多刺,手部無法活動還像會傷到自己的鎧甲,揮舞著會咬到自己手的巨劍,披風比婚紗還要長—-怎麼說也沒人會覺得那是場戰爭,更別說服觀眾當裡頭的空氣。


這是史詩般的RPG故事?……殺了我吧


(圖五:這是史詩般的RPG故事?……殺了我吧)(註5.)

  畫者為圖創造一個世界,這是世界的一角,有人正在進行某個活動。圖可以說是場『戲劇』的一景,而不是靜態的展示。畫家的地位是導演。

  觀賞者是一齣戲的『觀眾』,更成功的創作者,則能讓觀賞者成為畫中世界的『空氣』,靜靜地融入圖中的世界。圖中的人們氣質將一覽無遺。

  因此,『視線』,不只形成構圖的美或張力,更影響觀賞者的地位和情緒。決定視線是先於構圖的,因為視線確定,才能定消點,定廣角或狹窄,仰視或俯視…。

  圖要令人『有所不同的感覺』,試著擺脫平視的沙龍照攝影師吧:

  走到自己的圖裡。


註解:

(註1).氣質:『氣質之所以能表現主體,因主體從不自以為是』(羅蘭.巴特),
氣質並不是所謂『具有文藝氣息』,而是人事物的思考本體,刻意的行為不能彰顯氣質。
例如,庸俗的人,即使穿金帶銀或名牌服飾,仍然無法提升真正的氣質。
同理,圖中的角色縱使搔首弄姿長髮飄逸,也不一定表現出哪種氣質。

△BACK△

(註2).人的視線:即大約160公分高,平視的視線,因為人習慣這個視野,
所以大抵在作畫的時候,會習慣畫出平視的圖。如果要改變這個習慣,
可以在構圖一開始就決定圖的消點。

△BACK△

(註3).這邊要分為空氣或星塵,因為宇宙中是沒有空氣的。
當然,只要不干預到主角們,你也可以選擇當昆蟲,或是隱形人。

△BACK△

(註4).世界觀:合理的世界觀,不見得是模仿現實。
童話有童話的童稚世界觀,神話有神話的幻想世界觀,現實有著不可過分捏造的世界觀。
科幻則有著必須自圓其說的物理世界觀…。創作者必須知道自己畫的是什麼世界。
失敗的世界觀會引來一句話:『…這真鳥…』

△BACK△

(註5.)庫索曆三百零八年阿理不達國王子半神半魔的巫魯木齊手持死人魔劍一人單挑百萬大軍。
這是如史詩般可歌可泣的戰爭。VOFAN似乎畫的很樂。

△BACK△

《Top》

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