[45]演講/動畫與新年輕人文化(中)

Project / 特別企劃, 面對專業, 動漫文化 06月1日, 2004 by 逗貓棒編輯部 |

○ 出處:ガンダムの現場から(キネマ旬報社)
翻譯:薰慧
校注:wolfenstein

動畫能成為一種文化嗎

從短期的觀點來看,電視動畫要真正成為一種文化而受到大家的認同還嫌太早,受到這樣的批評也是事實。然而我必須說,以巨觀的方式來看歷史,比起用微觀的方式來看更能正確地得到預測。將視野放大來看的話,我相信電視動畫也將不會自外於文化。

只是重要的是,要能使大家都認同電視動畫,不能只是坐享其成。理論上,文化出現的型式,基本上得經歷幾千、幾百個人的辛勤耕耘時期,才能孕育出一項能力,並憑藉著這項優異的能力,受到大眾的認同,成為一種文化。我認為,電視動畫經歷了20年的歲月,終於到了可以期待這項能力出現的時候了。因此,我們可以開始去問,電視動畫算不算是一種年輕人可以掌握、培育的新興文化呢?

華德.迪士尼將動畫以動畫電影方式完成,而成功地企業化。我們必須正視這項成就,今後也必須正確繼承動畫電影的動畫機能,因為它已成為動畫的正當形式。迪士尼技術中的全動畫(フルアニメ)技法也是如此。

為了使電影──也就是膠捲產生動作,每一秒鐘必須製作24格畫面(コマ),全動畫即是將這24格畫面依動作的變化分24格繪製出來。然而省力化的作法,是不繪製24張圖,而僅以12格張圖表現,並且單單須要嘴巴動作時就只繪製嘴巴的動作,手動作時就只畫手。這樣極度省力的動畫技法被稱為「有限動畫」(リミテッドアニメ)。電視動畫即是使用這種有限動畫技法製作出來。在這部份應用地最為極致的就屬日本電視動畫。

這種技法不知從何時自有限動畫和全動畫間所產生的技法,可說幾乎在現今的電視動畫中都可見到它的影子,但又不同於純粹的有限動畫。

電視動畫-以日本的有限動畫的手法來表現的作品,在一開始夾雜了開創草期的混亂狀態。從好的方面來說,可以說是兼顧了技術的開發,與體現了實驗精神;反面來說,是因為沒有明確的價值標準,所以僅管毫無才能,也可以輕易的玩弄動畫,僅管沒有創新的洞察力,也能作出一些劣等的作品。

但是,這樣的現象並不能說完全不好。正因有著這20年的歷程,是接下來產生才能的耕作土壤。

幾百部愚劣的作品的產生,代表著經歷了幾百次的實驗。體認了這些,而去突破困難的時候,動畫這片文化土壤才能開始去追求新的才能。

我必須直言,就像「巨人之星」這部被評為連大人都可以看的作品。然而當時無法再創造出下一個「巨人之星」的原因,絕不是單單因欠缺動畫的企畫能力,或是環境無法認同。我認為真正的原因,是因為既沒有產生下一個「巨人之星」的力量,其時代也感覺不到必要性。

此外,知道「カルピス名作劇場」一系列作品的人想必不少,這個系列有著相當大的影響。這顯示了能有一個贊助商支持一個作品製作下去,是多麼重要的一件事啊!贊助商堅定的意志、充裕的資金,這些如果都不存在的話,那這條名作路線想必也將無法存在的呀!這是文化的另一個必然現象。

動畫的贊助商,與支持藝術家們的金主(パトロン)是完全相同的,只不過現在轉變為企業的關係。所以說,動畫製作人員認為「贊助商對創作有害」的厭惡感,是十分輕率的想法。

深究這種關係推展至極致所發展出來的,即是配合贊助商的產品企劃的作品群。這些作品有的是背負著小玩具商品,也有的背負著機械或機器人玩具。

學者往往有將這些作品認定是愚劣之作的傾向。

此外喜愛者也有斥責這點的傾向,但難道這些作品真的只是如此嗎?




● 華德.迪士尼動畫電影的大宗師。由喜愛迪士尼的手塚治虫所設立的虫プロ工作室,是30分鐘電視動畫連續影集的創始者,經過時代的歷鍊,可說已成為日本極限動畫手法的實驗場,確立了日本動畫的型態,有這樣一個有趣的歷史典故。
● 譯註:有限動畫

limited animation,中文並無確切譯名,進一步說明可參考
http://www.lapcc.com/animation/master-3.htm

● 譯註:カルピス名作劇場

即「世界名作劇場」,為一橫跨三十年,改編各種世界文學名著的卡通系列。カルピス食品公司為其主要贊助商,故有其名。進一步的資料可見: http://home.att.ne.jp/sun/natary/daddy/

各期連載:
庵野秀明的ANIME style──動畫就是情報第一回
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1 則迴響 »

此迴響是由夕月所發表
發表時間:2007-03-14 23:24:50

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